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<title>用Unity3D实现一个井字棋</title>




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<meta property="og:description" content="用Unity3D实现一个井字棋  想哭，博客都快写完了，垃圾电脑突然死机，之前Typora又没设置自动保存。我恨，特别想锤爆它
  相关链接 项目仓库：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework
项目文档：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework/blob/master/Homework01/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%96%87%E6%A1%A3.md
演示视频：https://www.bilibili.com/video/BV1ob4y127vh/
T H E C L A S S E S 这是在某个课间，对井字棋的构想：
这是代码完成后，对应的UML类图：
其实，井字棋的实现很简单，一个类就能把所有功能搞定，但是由于这段时间我比较闲，准备在代码里体现一些C&#43;&#43;、系统设计与分析里学到的OO思想，就整了几个类——分别对应参与组成游戏的不同元素：棋盘、玩家、决策机器人（人机模式）。
我的思路是棋盘的设计一定要与UI的设计分开，因而我将棋盘单独作为一个类，这样再单独实现棋盘类时不会去考虑他应该和游戏类如何交互，棋盘类只需要提供合适的接口函数，游戏类根据需要调用就可以了。（机器人类、玩家类也是如此）
可以看到，在具体实现的过程中，原来的构想被细化，这并不困难，但是从一点粗暴的设想到程序的实现这一过程十分有趣。设计完成后，虽然划分了类，但代码可读性也没有很高。
在实现过程中，我尽可能保持低耦合和高内聚，但是由于IMGUI的机制和我之前学的网页前端和Java的有些不同，后者是通过加入监听器（如OnClickListener）的方法来实现显示逻辑与交互逻辑的分离，但IMGUI不一样——OnGUI函数是一个每一帧都被调用的函数，我们使用IMGUI在每一帧刷新页面和页面内的各种组件，例如Button，Label等等，然后这就导致了Button这些需要和用户交互的组件，它的监听逻辑是通过一个条件判断来实现的：
if(GUI.Button(...)){ print(&#34;OnClick&#34;) } 而在 TheGame 类的chessBoardUpdate()函数中，我需要一边生成棋子，一边判断用户点击。由于“用户点击棋盘”只有在未定胜负（棋盘未被锁定）、双人模式火或者人机模式的玩家回合下才能相应，棋盘中该点还是空位置的情况下才能执行，导致代码有一层又一层的条件判断，看起来很不美观。(然后我在这段代码中还需处理获胜方棋子高亮显示，导致代码很混乱)
下面是每一个棋子的显示代码（意味着外头还有两层循环嵌套）
if(unlock == false &amp;&amp; winMatrix[i,j] == false){ // Light Chesses for highlighting the winner  GUI.Button(new Rect(padding &#43; j * chessSideLength &#43; 2, padding &#43; i * chessSideLength &#43; 2, chessSideLength - 4, chessSideLength - 4), texture_Light); } else{ // OnClick  if(GUI." />
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<meta property="article:published_time" content="2021-09-21T00:00:00+00:00" />
<meta property="article:modified_time" content="2021-09-21T00:00:00+00:00" /><meta property="og:site_name" content="My Blog" />





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  相关链接 项目仓库：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework
项目文档：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework/blob/master/Homework01/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%96%87%E6%A1%A3.md
演示视频：https://www.bilibili.com/video/BV1ob4y127vh/
T H E C L A S S E S 这是在某个课间，对井字棋的构想：
这是代码完成后，对应的UML类图：
其实，井字棋的实现很简单，一个类就能把所有功能搞定，但是由于这段时间我比较闲，准备在代码里体现一些C&#43;&#43;、系统设计与分析里学到的OO思想，就整了几个类——分别对应参与组成游戏的不同元素：棋盘、玩家、决策机器人（人机模式）。
我的思路是棋盘的设计一定要与UI的设计分开，因而我将棋盘单独作为一个类，这样再单独实现棋盘类时不会去考虑他应该和游戏类如何交互，棋盘类只需要提供合适的接口函数，游戏类根据需要调用就可以了。（机器人类、玩家类也是如此）
可以看到，在具体实现的过程中，原来的构想被细化，这并不困难，但是从一点粗暴的设想到程序的实现这一过程十分有趣。设计完成后，虽然划分了类，但代码可读性也没有很高。
在实现过程中，我尽可能保持低耦合和高内聚，但是由于IMGUI的机制和我之前学的网页前端和Java的有些不同，后者是通过加入监听器（如OnClickListener）的方法来实现显示逻辑与交互逻辑的分离，但IMGUI不一样——OnGUI函数是一个每一帧都被调用的函数，我们使用IMGUI在每一帧刷新页面和页面内的各种组件，例如Button，Label等等，然后这就导致了Button这些需要和用户交互的组件，它的监听逻辑是通过一个条件判断来实现的：
if(GUI.Button(...)){ print(&#34;OnClick&#34;) } 而在 TheGame 类的chessBoardUpdate()函数中，我需要一边生成棋子，一边判断用户点击。由于“用户点击棋盘”只有在未定胜负（棋盘未被锁定）、双人模式火或者人机模式的玩家回合下才能相应，棋盘中该点还是空位置的情况下才能执行，导致代码有一层又一层的条件判断，看起来很不美观。(然后我在这段代码中还需处理获胜方棋子高亮显示，导致代码很混乱)
下面是每一个棋子的显示代码（意味着外头还有两层循环嵌套）
if(unlock == false &amp;&amp; winMatrix[i,j] == false){ // Light Chesses for highlighting the winner  GUI.Button(new Rect(padding &#43; j * chessSideLength &#43; 2, padding &#43; i * chessSideLength &#43; 2, chessSideLength - 4, chessSideLength - 4), texture_Light); } else{ // OnClick  if(GUI."/>







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            Wondrous WindomCard&#39;s Blog
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									用Unity3D实现一个井字棋
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									相关链接
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								<a href="#t-h-e--c-l-a-s-s-e-s" onclick="onNavClick(`#t-h-e--c-l-a-s-s-e-s-nav`)" id="t-h-e--c-l-a-s-s-e-s-nav">
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                    用Unity3D实现一个井字棋
                    
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                                <a href="/categories/">[Unity3D]</a>
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                            <i class="material-icons" style="">label</i>
                            
                                <a href="/tags/unity3d">Unity3D</a>
                                &nbsp;
                            
                                <a href="/tags/imgui">IMGUI</a>
                                &nbsp;
                            
                        
                        
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                    <h1 id="用unity3d实现一个井字棋">用Unity3D实现一个井字棋</h1>
<blockquote>
<p>想哭，博客都快写完了，垃圾电脑突然死机，之前Typora又没设置自动保存。我恨，特别想锤爆它</p>
</blockquote>
<hr>
<h2 id="相关链接">相关链接</h2>
<p>项目仓库：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework</p>
<p>项目文档：https://gitee.com/WondrousWisdomcard/unity3d-homework/blob/master/Homework01/%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%96%87%E6%A1%A3.md</p>
<p>演示视频：https://www.bilibili.com/video/BV1ob4y127vh/</p>
<h2 id="t-h-e--c-l-a-s-s-e-s">T H E  C L A S S E S</h2>
<p>这是在某个课间，对井字棋的构想：</p>
<p><img src="../../images/unity3d1/Draft.jpg" alt=""></p>
<p>这是代码完成后，对应的UML类图：</p>
<p><img src="../../images/unity3d1/%E7%B1%BB%E5%9B%BE.png" alt=""></p>
<p>其实，井字棋的实现很简单，一个类就能把所有功能搞定，但是由于这段时间我比较闲，准备在代码里体现一些C++、系统设计与分析里学到的OO思想，就整了几个类——分别对应参与组成游戏的不同元素：棋盘、玩家、决策机器人（人机模式）。</p>
<p>我的思路是棋盘的设计一定要与UI的设计分开，因而我将棋盘单独作为一个类，这样再单独实现棋盘类时不会去考虑他应该和游戏类如何交互，棋盘类只需要提供合适的接口函数，游戏类根据需要调用就可以了。（机器人类、玩家类也是如此）</p>
<p>可以看到，在具体实现的过程中，原来的构想被细化，这并不困难，但是从一点粗暴的设想到程序的实现这一过程十分有趣。设计完成后，虽然划分了类，但代码可读性也没有很高。</p>
<p>在实现过程中，我尽可能保持低耦合和高内聚，但是由于IMGUI的机制和我之前学的网页前端和Java的有些不同，后者是通过加入监听器（如OnClickListener）的方法来实现显示逻辑与交互逻辑的分离，但IMGUI不一样——OnGUI函数是一个每一帧都被调用的函数，我们使用IMGUI在每一帧刷新页面和页面内的各种组件，例如Button，Label等等，然后这就导致了Button这些需要和用户交互的组件，它的监听逻辑是通过一个条件判断来实现的：</p>
<div class="highlight"><pre style="background-color:#eed;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4"><code class="language-c#" data-lang="c#"><span style="color:#8b008b;font-weight:bold">if</span>(GUI.Button(...)){
    print(<span style="color:#cd5555">&#34;OnClick&#34;</span>)
}
</code></pre></div><p>而在 TheGame 类的<code>chessBoardUpdate()</code>函数中，我需要一边生成棋子，一边判断用户点击。由于“用户点击棋盘”只有在未定胜负（棋盘未被锁定）、双人模式火或者人机模式的玩家回合下才能相应，棋盘中该点还是空位置的情况下才能执行，导致代码有一层又一层的条件判断，看起来很不美观。(然后我在这段代码中还需处理获胜方棋子高亮显示，导致代码很混乱)</p>
<p>下面是每一个棋子的显示代码（意味着外头还有两层循环嵌套）</p>
<div class="highlight"><pre style="background-color:#eed;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4"><code class="language-c#" data-lang="c#"><span style="color:#8b008b;font-weight:bold">if</span>(unlock == <span style="color:#8b008b;font-weight:bold">false</span> &amp;&amp; winMatrix[i,j] == <span style="color:#8b008b;font-weight:bold">false</span>){
    <span style="color:#228b22">// Light Chesses for highlighting the winner
</span><span style="color:#228b22"></span>    GUI.Button(<span style="color:#8b008b;font-weight:bold">new</span> Rect(padding + j * chessSideLength + <span style="color:#b452cd">2</span>, padding + i * chessSideLength + <span style="color:#b452cd">2</span>, chessSideLength - <span style="color:#b452cd">4</span>, chessSideLength - <span style="color:#b452cd">4</span>), texture_Light);
}
<span style="color:#8b008b;font-weight:bold">else</span>{ 
    <span style="color:#228b22">// OnClick
</span><span style="color:#228b22"></span>    <span style="color:#8b008b;font-weight:bold">if</span>(GUI.Button(<span style="color:#8b008b;font-weight:bold">new</span> Rect(padding + j * chessSideLength + <span style="color:#b452cd">2</span>, padding + i * chessSideLength + <span style="color:#b452cd">2</span>, chessSideLength - <span style="color:#b452cd">4</span>, chessSideLength - <span style="color:#b452cd">4</span>), texture) &amp;&amp; unlock){
        <span style="color:#8b008b;font-weight:bold">if</span>(gameMode == DOUBLE || gameMode == SINGLE &amp;&amp; chessStyleThisTurn == player1.getChessStyle()){
            <span style="color:#8b008b;font-weight:bold">if</span>(chessboard.updateChessMatrix(chessStyleThisTurn, i, j)){
                turns++;
            }
        }   
    }
}
</code></pre></div><p>但其他部分都有很好地体现功能的分离，比如TheGame类中 一个专门更新记分牌的函数<code>gradeLabelUpdate()</code>、设置重新开始按钮的函数<code>setRestartButton()</code>、设置游戏模式的函数<code>setGameModeButton()</code>等等。</p>
<h2 id="t-h-e--l-o-o-k">T H E  L O O K</h2>
<p>在做3D作业的时候，因为暑假在自学网页前端知识，也接触了安卓开发（主要是界面设计上），发现了很多设计UI的共性——比如Unity3D的GUISkin对应的是网页开发的CSS、安卓开发的XML文件，而且他们的属性大同小异，包括盒子模型、背景、字体等等。这使得我简单修改这些属性的值来达到自己想要的界面效果——而不是屈服于难看的默认样式（狗头）。</p>
<p>此外，在学习过程中我发现，往往都是设计师设计一个界面，程序员再根据设计稿来完成软件界面的设计，设计和UI实现两个过程应分离的，如果同时进行往往会出现设计效果受限于自己的代码实现思路——导致UI呈现的效果不够美观。于是我直接参照老师演示的井字棋网站 <a href="https://playtictactoe.org/">https://playtictactoe.org/</a> 的风格，实现了个长得类似（实际上动画效果一个也没有）的界面。</p>
<p>对于初学者而言，根据设计稿来实现有一个好处，就是自己会想尽办法实现图片的效果，这样往往需要查阅更多API和资料——使得收获也越多。</p>
<p>人家的效果：</p>
<p><img src="../../images/unity3d1/%E4%BA%BA%E5%AE%B6%E7%9A%84%E7%95%8C%E9%9D%A2.png" alt="image-20210922002820496"></p>
<p>我的效果：（虽然没有点击动画、胜利闪烁动画、也没有一致的字体和布局）</p>
<p><img src="../../images/unity3d1/%E6%88%91%E7%9A%84%E7%95%8C%E9%9D%A2.png" alt="image-20210922003235311"></p>
<h2 id="e-c-s">E C S</h2>
<p>我看半天知乎(<a href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/71216954">https://zhuanlan.zhihu.com/p/71216954</a>)觉得他写的好难懂——各种Unity3D提供的类、函数什么，然后自己就根据定义和自己的胡乱操作强行理解了一番ECS：</p>
<ul>
<li>E 实体：游戏对象</li>
<li>C 组件：Assets里的各种东西，比如GUISkin、各种图片资源，各种需要在Unity3D中拖到游戏对象上的东西</li>
<li>S 系统：实现游戏逻辑的C#代码</li>
</ul>
<h2 id="t-h-e--t-o-o-l-s">T H E  T O O L S</h2>
<ol>
<li>阿里的图标库 <a href="https://www.iconfont.cn/">https://www.iconfont.cn/</a>，在做小游戏时需要的一些图标可以从中找并下载下来，对于Unity3D可以直接下载为图片并拉到Assets就可以了，它们将作为Texture2D保存。</li>
<li>MP4转GIF网页 <a href="https://www.aconvert.com/cn/video/mp4-to-gif/#">https://www.aconvert.com/cn/video/mp4-to-gif/#</a> 无水印+免费+可下载</li>
<li>UML绘制 <a href="https://www.processon.com/">https://www.processon.com/</a> 是那种要自己打的（如果有自动根据代码生成的就好了）</li>
</ol>

                    
                    <HR width="100%" id="EOF">
		    <p style="color:#777;">Last modified on 2021-09-21</p>
                    
                </div>
            </div>
            
            
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<br>
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<br>

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	This is a customized copyright.
	
</div>
            </div>
    <script>
let app;

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            })(navigator.userAgent || navigator.vendor || window.opera);
            return check;
        };
        
        var night = document.cookie.replace(/(?:(?:^|.*;\s*)night\s*\=\s*([^;]*).*$)|^.*$/, "$1");
        if (night==""){
            if (window.matchMedia && window.matchMedia('(prefers-color-scheme: dark)').matches) {
                
            }
        }else{
            
            if (night=="1") {
                this.toggleDarkMode();
            }
        }
    },
    mounted() {
        this.handleScroll();
        this.handleResize();
        this.mounted = true;

        
    },
    destroyed() {
        window.removeEventListener('scroll', this.handleScroll);
        window.removeEventListener('resize', this.handleResize);
    }
});
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